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Serious game et psychiatrie. Thèse pour le Doctorat de médecine

Type de document Thèse et mémoire
Auteur FOVET Thomas
Titre Serious game et psychiatrie. Thèse pour le Doctorat de médecine
Editeur/revue Université de Lille 2 - Droit et Santé
Numéro d'édition
Date de parution 23/06/2014
Collection
ISSN
Numéro de collection
Sous-collection
Volume
Numéro de revue
Nombre de pages 68 p.
ISBN
Matériel d'accompagnement
Durée
Langue Français
Couleur
Format
Thème Éducation du patient
Information et communication
Descripteur Education du patient
Psychiatrie
Soins
Psychothérapie
Malade mental
Santé mentale
Matériel pédagogique
Vidéo
Empowerment
Cote I.04.FOV
Public ciblé Patient
Public utilisateur Professionnels
Résumé Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects sérieux avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des nouvelles technologies dans le domaine de la santé mentale permet d'envisager à ces nouveaux supports, une application dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Méthode : Nous avons réalisé en mai 2014 une recherche des études explorant l'utilisation du SG dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Les publications ont été recensées à partir de la base de données électronique PubMed grâce à une équation de recherche associant les termes Medical Subject Headings (Mesh) suivant : "video games", "mental disorders", "psychotherapy". Résultats : Sur 413 articles identifiés par l'équation de recherche, seules 15 références pertinentes ont été retenues d'après nos critères d'inclusion. Ces 15 études identifiées mettent en évidence un intérêt certain des SG et du serious gaming (l’utilisation de jeux vidéo existant avec des objectifs sérieux) pour la prise en charge des pathologies psychiatriques. Cependant, la plupart des données actuellement disponibles présentent un niveau de preuve assez faible et les études contrôlées randomisées sont rares. Conclusion : Les perspectives d’utilisation du SG pour la prise en charge des pathologies psychiatriques sont prometteuses et pourront s’inscrire dans le cadre des approches dimensionnelles développées actuellement. De plus, afin de faciliter la mise en place des futurs travaux sur le sujet, nous proposons, dans un modèle généraliste de SG, l'identification de 3 niveaux de feedback au sein du dispositif : 1/ interface du jeu, 2/ biofeedback, 3/ feedback du thérapeute. Enfin, des recommandations pour les futurs projets de SG en psychiatrie sont proposées.(notes de l'auteur)
URL http://pepite.univ-lille2.fr/notice/view/UDSL2-workflow-2597
Consulté le 21/06/2017
Image -
Localisation CESEL 28 : 1
en ligne : 1
Prix éditeur en €

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